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アンナルイーゼフォンアンハルト(アンナ・ルイーゼ・フォン・アンハルト) ドイツのアンハルト公の系譜に登場する人物。 関連: ヨアヒムエルンスト (ヨアヒム・エルンスト、父) エッダシャルロッテフォンシュテファニマルヴィッツ (エッダ=シャルロッテ・フォン・シュテファニ=マルヴィッツ、母) 別名: アンナルイーゼマリーフリーデリケエリーザベトアリス (アンナ・ルイーゼ・マリー・フリーデリケ・エリーザベト・アリス)
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闘い続ける者たち ベネディクト あんたたち、わかってないなぁ! 外の人がデュランデル家に頼みごとをしたいなら、 よっぽど頑張って信頼を得ないと。 ってことで、いい仕事があるぜ。 近隣の安全確保のために、「ワイルドダイル」を 5匹ほど倒してきてほしいんだ。 この前哨地は、いつだって戦力不足だからな。 討伐が終わったら、食堂で休憩しているはずの 「クロテリオン」さんに報告してくれ。 クロテリオン ワイルドダイルを討伐してきただと? あの新人め、よりにもよって冒険者の手を借りたのか! だが、まあ、うむ…… お前の活躍で、この束の間の一杯が守られたというなら、 素直に礼を言わないでもない。 この前哨地では、厳しい戦いが続いている。 明けても暮れても、雪とドラゴン族と凍てつく鉄兜…… 灰色の空と人生には、炉端の休息が必要なのだよ。 風雪に消えた書簡 ニヴィ こ、こんなゴミ同様の私の頼みを聞いてくださるんですか? ……私、下り坂アインハルト家の伝令使なんですが、 大事な書簡をなくしてしまって……! 街道沿いは何度も探したのですが、見つかりませんでした。 きっと、雲海からの強風で飛ばされたんです……。 南の岸壁に引っかかっていないか、探してほしいんです! ゴミの分際ですみません! もし書簡を見つけたら、ドリユモン卿に渡してください。 見つけ次第お届けすると、お話してありますので……。 ドリユモン 再び交渉をしにきたのなら無駄だ。 かの「暁」を騙る輩に用はない。 無論、ストーンヴィジルへの立入りを許可するつもりもない。 アインハルト家からの書簡……? 傭兵の雇用による戦力増強の提案書か…… フォルタン家の入れ知恵だな。 あの伝令使に、できぬ相談だと伝えろ。 砦を落とされた軟弱者から授かる戦略などないと。 今のイシュガルドに必要なのは、揺るぎなき結束力だ。 外様の兵など招きいれずとも、我らが必ず仇敵を討つ……! ニヴィ 砦を落とされた軟弱者……? そそ、そうですよねー! 私たちって本当にゴミの分際で……はぁ。 今やアインハルト家の力は衰え、 失った砦の奪還さえ、こうして他家にお任せする始末。 デュランデル家には頭が上がりません……。 ですが、それが歪みを生んでいるのも事実。 デュランデル家のみなさんも、かなり無理してます。 こんなときに、ドラゴン族が攻めてきたら……。 あわわわ、私ったら、ゴミの分際で偉そうに……! 書簡のこと、本当にありがとうございました! 炊事場最前線 オストゥフォル うーん、冒険者か。 あとで上から怒られそうだが、致し方ないね。 僕に手を貸してくれないか? この雪のせいで、都からの食料物資が遅れてるんだ。 騎兵たちの腹はおかまいなしに減るものだから、 どうにか食料を集めたくてさ。 南東の洞窟「聖ダナフェンの旅程」の泉に、 「スポテッド・マッドパピー」がいる。 こいつの肉を調達してほしいんだ。 問題なのは、やたらと皮膚が硬いこと……。 皮をやわらかくする「クルザスビネガー」を使って、 ブニュッと仕留めてくれないか? オストゥフォル 「スポテッド・マッドパピー」の肉は手に入ったかい? あいつの肉は食感がよくてね、 火を通せば鶏肉だって言い張れるんだよ。 オストゥフォル バッチリだ、さっそく調理するから、 腹ペコな騎兵たちに配ってきてくれないかい? 食堂と兵舎、あわせて3人分だ。 テオフィラン ああっ、空腹のあまりめまいが……ッ! 冒険者にねだるなんて、はしたない……ッ! でも、もう我慢できませんーーーッ! 至福ーーーッ! ふがいない他家の分まで働いているのですから、 お食事も、その分いただきませんと! オンブリヌ おなかすいたぁ……。 鉄臭い鎧をきて、鉄兜の男たちと戦場をかける日々…… せめてご飯くらいは、満足に食べたいわよねぇ。 あなたが遅れてた物資を取ってきてくれたの!? 気が利くわね! とっても美味しそうだわ、この鶏肉! イニュモルテル 今日も今日とて、砦奪還のために槍を振るう日々! 我輩は、とってもお疲れなのである! 食事を所望するのである! イニュモルテル ムッ、ご苦労! アインハルト家を助けるのは、強豪デュランデル家の使命! 軟派者フォルタン家になど、任せられんからな! オストゥフォル ご苦労さま、配膳は済んだようだね。 彼ら、最近はいつもあんな調子さ…… 砦の奪還が思うように進んでないみたいでね。 最後にもう一皿、野戦病院の「セノタ」にも 料理を届けてやってくれるかい? 怪我人の相手ばかりで、休憩を忘れてるだろうからさ。 セノタ は、はひぃっ!? ぼぼぼ、冒険者さんの治療ですか!? いいのかな……院長様に怒られたりしないかな……!? わ、わたしに差し入れですか!? そういえば、ずーっと何も食べてませんでした……! 冒険者さんって……さては良い人ですね!? ありがとうございます、お食事、おいしくいただきます!
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ベルンハルト・ヴィッキをお気に入りに追加 ベルンハルト・ヴィッキのリンク #blogsearch2 ベルンハルト・ヴィッキとは ベルンハルト・ヴィッキの68%は優雅さで出来ています。ベルンハルト・ヴィッキの21%は黒インクで出来ています。ベルンハルト・ヴィッキの7%は野望で出来ています。ベルンハルト・ヴィッキの3%は血で出来ています。ベルンハルト・ヴィッキの1%はビタミンで出来ています。 ベルンハルト・ヴィッキ@ウィキペディア ベルンハルト・ヴィッキ ベルンハルト・ヴィッキの報道 gnewプラグインエラー「ベルンハルト・ヴィッキ」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ベルンハルト・ヴィッキのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ベルンハルト・ヴィッキの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ベルンハルト・ヴィッキ このページについて このページはベルンハルト・ヴィッキのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるベルンハルト・ヴィッキに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ロックオン=ストラトス ハロ(00) 回避 ロックオン=ストラトス, 砲撃に集中する。回避運動は任せたぞハロ! 回避 ロックオン=ストラトス, 危ねぇな、おい! ハロ(00), ヘタッピ! ヘタッピ! シールド防御 ロックオン=ストラトス, ハロ、シールド制御頼むぜ ハロ(00), マカサレテ! マカサレテ! 射程外 ハロ(00), コウホウチュイ! コウホウチュウイ! ロックオン=ストラトス, ヒュウ! 不意打ち上等! かけ声 ハロ(00), ジカンドオリ! ケイカクドオリ♪ かけ声(反撃) ハロ(00), ゾウエンセッキン、ゾウエンセッキン ロックオン=ストラトス, ははははっ、こりゃさすがの刹那でも手を焼くかぁ ロックオン=ストラトス, なら、狙うとしようか! かけ声(対タリビア兵(ザコ)) ロックオン=ストラトス, 人様のこと利用して、勝手しなさんな! 攻撃(ガンダムデュナメス) ロックオン=ストラトス, デュナメス、目標を狙い撃つ! 攻撃 ロックオン=ストラトス, フ、狙い撃つまでもねぇ 攻撃 ロックオン=ストラトス, 終了だ 攻撃 ロックオン=ストラトス, この馬鹿野郎! 攻撃 ロックオン=ストラトス, 砲撃に集中する。回避運動は任せたぞハロ! 攻撃 ロックオン=ストラトス, 早く武装解除しろって 攻撃 ロックオン=ストラトス, 狙い撃つぜ? 攻撃(回避) ハロ(00), ニゲタ、ニゲタ! ロックオン=ストラトス, お利口さん ハロ(00), ヨカッタ、ヨカッタ! 攻撃(回避) ハロ(00), ハズレタ! ハズレタ! ロックオン=ストラトス, 外したんだよぉ 攻撃(回避) ロックオン=ストラトス, なっ!? よけやがった! 攻撃(とどめ) ロックオン=ストラトス, ミッション終了! ハロ(00), リョウカイ! リョウカイ! 攻撃(ガンダムデュナメス) ロックオン=ストラトス, デュナメス、目標を狙い撃つ! 発進 ロックオン=ストラトス, さてと、行こうか相棒 発進(ガンダムデュナメス) ロックオン=ストラトス, デュナメス、ロックオン=ストラトス。出撃する! 発進(ガンダムデュナメス) ロックオン=ストラトス, デュナメス、ロックオン=ストラトス。撃ちに行くぜ! てかげん ロックオン=ストラトス, ああ、嫌だ、嫌だ。こういう弱いものいじめみたいなの
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【作品名】Dies irae -Acta est Fabula- 【ジャンル】学園伝奇バトルオペラADV 【名前】ラインハルト・トリスタン・オイゲン・ハイドリヒ(Acta est Fabula) 【属性】聖槍十三騎士団首領・黒円卓第一位・黄金の獣 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】 『人世界・終焉変生(ミズガルズ・ヴォルスング・サガ)』 「真実の死を迎えたい」という渇望から来る、 最初に死亡した時に自身の名と記憶を失ったマキナ卿ことミハエル・ヴィットマンの能力。 『その拳に触れたものが誕生して一秒でも時間を経ていたものならば、物質・非物質を問わず、 たとえ概念であろうともその歴史に強制的に幕を引く(破壊する)、防御が絶対不可能な一撃必殺の能力』 マキナ卿が拳の一撃によって幕を引くのに対してラインハルトは自らの聖遺物である聖約・運命の神槍に触れたものの幕を引く。 基本的にどんな相手でも槍に触れれば一撃で倒されるが、 主人公の藤井蓮はインパクトの瞬間に新しく誕生して新生し続け、 さらに自身の時間を停止してずっと零の状態になりこれを無効化した。 そして、最終決戦の相手であるカール・クラフト=メルクリウスは、本体の幕を引かれても、 彼が創造した世界が彼の一部として機能しているのでその世界に存在する総ての幕を引かないと終わらない (メリクリウス本人の『物語』の幕を引けない)という理由で無効化した。 ので、全能に近い能力者には一撃必殺は効かないらしい。 ただし、攻撃の迎撃は絶対で、上記の能力を持っていたとしても、 相手の繰り出した攻撃がどんなものであれ、それへの幕を引いて無効化する事は可能。 当然、相手のバリア関係は問答無用で消滅させて攻撃が通り、 上記の能力に近いものを持っていない限り相手が槍に触れた瞬間決着となる。 また、大気や海の様なずっと続いているものを纏めて幕を引く(消し去る)事も可能らしい。 『焦熱世界・激痛の剣(ムスペルヘイム・レーヴァテイン)』 「黄金(首領)の輝きに永劫焼かれていたい」という渇望から来る、 ラインハルトに傾倒する永遠の処女ことエレオノーレ・フォン・ヴィッテンブルグの能力。 『逃げ場の一切ない砲身状の結界に対象を封じ込め、 内部を一分の隙間もなく焼き尽くす回避不能の絶対必中の攻撃を放つ能力』 ラインハルトの場合は、自身の攻撃範囲と対象を包むように脱出不可能の結界で囲み、攻撃をする………という使用法を使う。 シュライバー卿の世界改変による絶対回避でも結界を抜けられないので、 おそらく全能以下は絶対に結界の外へは脱出不能。 『人世界・終焉変生(ミズガルズ・ヴォルスング・サガ)』の一撃必殺と併用できるため、必殺 絶対命中が可能。 なお、『標的に当たるまで着弾の爆心が無限に拡大する』という砲撃を放つ攻撃方も 『焦熱世界・激痛の剣』と同じ能力で別の使用方にあたる。(こちらは戦う相手が多い場合に使用するパターン) また、特殊能力欄で後述する『怒りの日』にて顕現するザミエル卿本人は、 ザミエル卿自身の聖遺物である『ドーラ列車砲』を運用するために引き連れていた軍団の装備を具現化し、 銃器から地雷、手榴弾まで無数の火器を使用する能力があり、どれも残弾に限りは無い。 (ラインハルト自身は、『ドーラ列車砲』の随伴部隊の火器は使用せず、後述するイザークの創造による軍勢の召喚を使用している) 『死森の薔薇騎士(ローゼン・カヴァリエ・シュヴァルツヴァルド)』 「夜に無敵の吸血鬼でありたい」という渇望から来る、 近親相姦から生まれた突然変異種ことヴィルヘルム・エーレンブルグの能力。 『周囲を強制的に満月の夜に変質させる結界を展開して自身を強化すると同時に、 結界内のあらゆる生物・物体の生命力を吸い取って自らの力に変え、枯渇させ朽ち果てさせる。 創造を展開すると、全身のみならず、結界内のあらゆる場所から無数の杭を出現させることが可能になる。 さらに夜に創造を重ねがければ、より大幅に地力や感覚器官が強化される「闇夜」となる。 吸収する獲物がいる限り、結界は維持できる。 ただし、同時に吸血鬼の特性を得るため、銀や炎、十字架などの 吸血鬼が弱点とするものに対しては聖遺物でなくてもダメージを受けるようになってしまうという弱点を持つ。 そのデメリットを受け入れることによってメリットをより跳ね上げているため、 大幅な強化効果を発揮している……という能力』 最終決戦時は惑星規模のエナジードレインが可能。 吸い取る対象も選別でき、吸い取った《命》も別の存在に移せるらしく、非常に使いかっての良い能力。 メルクリウスは惑星規模で吸われても平然としていたが、 それはメルクリウスの力が規格外である為で基本的に相手が全能でも防御を無視して吸い取る事が可能。 吸った分だけ自身が強化される。 また、結界内に出現させられる杭に刺されると通常より大きく搾取される。 結界の規模は学校の敷地面積くらいだったが、最終決戦時は能力が強化され、銀河規模で吸い取れる様になった。 ちなみに、ラインハルトは吸血鬼化しないので弱点は生まれない。 『櫻井戒の創造(名称不明)』 「大切な人(ベアトリスと螢)の分までの穢れを引き受ける者になりたい」という渇望から来る、 屑兄こと櫻井戒の能力。 『自身を腐食毒そのものに変化させる。 彼に触れることにより腐食の影響を受けるので、防御、攻撃共に困難な非常に厄介な能力』 触れた……近接で攻撃してきた対象を問答無用で腐食させる事が可能。 実際はどんなものであれ直に触れれば一瞬で完全に腐り落ちる。 主人公の藤井蓮は自身に流れる時間を遅くさせ、完全に腐食するまでの時間を稼いでいたので、そういう能力がなければ必殺。 ただし全能の神であるメリクリウスは「そんなものか」等言っていたので、 地球上の生物を凌駕する肉体構造をしている存在(物体)は耐えられる。 『此久佐須良比失比氏罪登云布罪波在良自(かくさすらひうしなひて つみといふつみはあらじ)』 「呪いを継承させる」という渇望から来る、 初代トバルカイン(屍兵)にして螢と戒の曽祖父こと櫻井武蔵の能力。 『周囲一帯のあらゆるものを腐食する呪いを撒き散らす能力』 『戒の創造』より腐り落ちるまでの時間は長いが効果範囲が広い。 普通並の教会の敷地全てを覆う程の規模で展開が可能。 『死森の薔薇騎士』と併用できるが、こちらは敵味方の区別が出来ないので使い勝手が良くない。 が、ラインハルトの総軍は無敵なので使えない事もない。 『乃神夜良比爾夜良比賜也(かむやらひにやらひたまひき)』 「呪いを転嫁したい」という渇望から来る、 二代目トバルカインにして螢と戒の伯母こと櫻井鈴の能力 『腐食する呪いを砲身から放ち、対象を狙い撃つ能力』 腐食する速度は『戒の創造』と一緒で、当たれば必殺。 ラインハルトが槍を振れば飛ぶ。 【防御力】 『黄金聖餐杯(ハイリヒ・エオロー)』 『黄金の獣と敵味方問わず恐れられ、 聖遺物となるほどの恐怖を吸ったラインハルトの本来の肉体の総称』 ラインハルトの保持する魂ぶんの人間を一度に殺せる程の攻撃でなければダメージが通らないというチートアーマー。 最終決戦時の保有する魂は、人類発祥から現在までの死亡者数とイコールなので、 それだけの人間を殺せる攻撃を受けて要約その死亡者数の耐久力を差っ引いたダメージを与えられる仕組みになっている。 もちろん受けたダメージは『死森の薔薇騎士』で無限に回復する。 『爾天神之命以布斗麻邇爾ト相而詔之(ここにあまつかみのみこともちて ふとまににうらへてのりたまひつらく)』 「(自分の願いに対する)情熱を燃やし続けていたい」という渇望か来る、 ブラコンの櫻井螢の能力。 『自分自身を炎に変化させ、その炎を自在に操る能力』 自身が炎になるので、物理攻撃を透過して攻撃を受けなくなる。 物理透過は、『どれだけ強く己を信じられるか』によって成功率が変動する。 ついでに、視界に映るものを任意で高熱で炙る事が可能。 その場合、炎は発生せず熱だけで焼き尽くす事になる。 【素早さ】 『死世界・凶獣変生(ニブルヘイム・フェンリスヴォルフ)』 「誰にも触られたくない」という渇望から来る、 親に虐待され続けて殺人鬼になった少女こと、アンナ・シュライバーの能力。 『どんな速度や行動であろうと必ず誰よりも速く動くことができ、 相手の後手からでも先手を追い抜く絶対の最速の力であり、 それゆえ誰にも触れることができない捕捉不可能の絶対回避の能力』 常に相手の数十倍の速度で動く事が可能になる能力であり、 一種の世界改変能力で、相手の攻撃が絶対に躰に触れられなくなるという効果も持つ。 つまり、どんな攻撃もその攻撃速度以上のスピードで持って『自動で』回避が可能。 逃げ場がなければ別の次元に移動して回避する事ができ、 それでも命中する攻撃は時間軸を操作して"そこに存在しない"状態にして回避したりした。 ただしザミエル卿の結界は越えられないので、能力に絶対命中という効果が付くと回避できなくなる。 ちなみにシュライバー卿の「触られた→汚い→削ぎ落とそう」という紙防御理論はラインハルトには適応しないので、 この能力を破って攻撃を当てても『黄金聖餐杯』による絶対防御を抜かないとダメージ無し。 なお、全能ニートのメリクリウスはさらに上位の世界改変を使って普通に攻撃を当ててくる。 『雷速剣舞・戦姫変生(トール・トーテンタンツ・ヴァルキュリア)』 「戦場を照らす光になりたい」という渇望から来る、 莫迦娘、そして戒の嫁ことベアトリス・ヴァルトルート・フォン・キルヒアイゼンの能力。 『自分自身を雷へと変化させる能力』 雷そのものの速度で移動でき、攻撃にも強力な雷撃効果が付く。 ちなみに雷速はマッハ440くらい。 『爾天神之命以布斗麻邇爾ト相而詔之』と同様、物理攻撃の透過も可能。 【特殊能力】 『聖約・運命の神槍(ロンギヌスランゼ・テスタメント)』 ラインハルト自身の聖遺物の能力。 『この槍によって聖痕を刻まれた者、 そしてその聖痕を刻まれた者に殺された者らを自らの戦奴とする能力』 ラインハルトが殺した相手を永遠に戦い続ける自らの戦奴として改竄し、 それに殺された者もラインハルトの奴隷にできる能力であり、 殺して戦奴とした相手の能力や身体機能をラインハルトのものとして使用する事が可能になる能力でもある。 詳しくは↓の『至高天・黄金冠す第五宇宙』参照。 『至高天・黄金冠す第五宇宙(グラズヘイム・グランカムビ・フュンフト・ヴェルトール)』 『他者の人生を愛し、いつか訪れる死を共有しろという彼特有の死生観と 「全力を出せる機会が欲しい」という渇望を具現化した能力』 ラインハルトが全力を出せる“場”である“城”を創り出し、 “城”の内部で死した者の魂を全て取り込み、ラインハルトの戦奴とする能力であり、 “城”はラインハルトの喰らった死者の魂によって構成され、 それら全てを彼の軍勢として自在に召喚・指揮し操る。 また、その渇望ゆえに“城”に取り込まれた魂はラインハルトの一部となり同化することを意味し、 そのため“城”の全ての魂の経験値を自らのものとして共有しているため、 他に比類なき戦闘経験値を有している。 さらに騎士団員達は忠誠の証として聖槍により聖痕を刻まれており、 騎士団員の能力を自らが使うことも出来る。 また“城”に取り込まれた魂はラインハルトを倒さない限り滅びることはなく、 双首領とイザークの意思によって何度でも再生し蘇る。 また、イザークの創造位階の能力でもあり、 イザークの場合は“城”の魂に肉体と武装(無限弾数の重火器や特殊な能力がなければ絶対に破壊されない刀剣類、果ては戦闘機までも) を与え、旅団規模での召喚で相手を埋め尽くすという戦い方が可能。 もちろんラインハルトも同等の事(武装した軍勢の召喚)ができる。 『壺中聖櫃・不死創造する生贄祭壇(ハイリヒアルヒェ・ゴルデネエイワズ・スワスチカ)※流出』 初代『太陽の御子(ゾーネンキント)』であり、 ヒロインの一人である氷室玲愛の祖父であるイザークの能力(流出についてはスレ上位のカール・クラフト=メルクリウス参照)。 『『至高天・黄金冠す第五宇宙』を全世界へと流れ出させ、永久に展開させる能力』 『怒りの日(ディエス・イレ)※流出』 ラインハルト自身の流出位階の能力。 『城に居た魂全てに肉体を与え、召喚して戦わせる能力』 何処に、全宇宙のどんな場所にでも召喚でき、 召喚した戦奴はラインハルトが倒されるまで無敵状態(死亡してから全くタイムラグ無しで蘇生される) つまるところラインハルトが死ぬまで軍団総動員で戦い続ける事が可能。 さらに最終決戦時には、メルクリウスの自滅因子としての特性で、 あのニート神と戦える様に世界に後押しされ、 『人類発祥から現在までに死亡してメリクリウスの流出による永劫回帰を待つ魂総てを従えている』状態になる。 ……どうでもいいが、 決戦時のラインハルトの総軍にはアーサー王やギルガメッシュといったFa○e stay n○ghtな人たちも存在する。 『拷問城の食人影(チェイテ・ハンガリア・ナハツェーラー)』 「先に行く者の足を引っ張りたい」という渇望から来る、 今、一番輝いているアンナ・マリーア・シュヴェーゲリン様の能力。 『彼女の使い魔である『食人影(ナハツェーラー)』の影を踏んだものの動きを止めるという、 聖遺物と自身の魔術を融合した能力』 ラインハルトの場合は自身の影を踏んだものの抵抗を一切無効化して動けなくするという能力。 ……もちろんラインハルトの総軍は彼の一部なので、その総軍の影のどれかに触れただけでアウト。 聖槍の能力で魔術も使える筈なので、総軍の影をカラスなどに変えて相手に飛ばす事も可能。 その影に触れたら行動不能になる。 『辺獄舎の絞殺縄(ワルシャワ・ゲットー)』 形成(笑)さんの聖遺物の能力。 『ワイヤーで相手を絡めとり、そのまま絞殺する能力』 ワイヤーは意思の力で何処までも強靭なモノになる為、なかなか使えそうな能力だが、 ラインハルトは使いそうにない。 『青褪めた死面(パッリダ・モルス)』 大淫婦ことリザさんの聖遺物の能力。 『死者を思うがままに操れる能力』 ラインハルトには意味無し。 『サイコメリトリー』 性悪神父ヴァレリアン・トリファの真の能力。 相手の思考が分かる。無機物の考えている事も読める。 『メルクリウスの自滅因子』 ラインハルトの特性。 神であり、既知世界の創造主であるカール・エルンスト・クラフトの本体である メルクリウスが自殺する為の存在がラインハルトであり、その為、メルクリウス本体と戦う時だけ世界の後押しで全ての戦況が自分の都合のいいように進む。 これによりラインハルトより遥かに格上の相手であるメリクリウスと引き分けた。 『既知感』 何をしても「これは以前同じことがあった」と感じてしまうこと。 永劫回帰という世界の法則に気付いてしまった者の末路。 こうなってしまうと、もはや何をしても感動が無くなり、生きているという実感が湧かなくなってしまう。 【戦法】怒りの日、来たり 【長所】何この主人公感、あんたラスボスじゃなかったの!? 【短所】以上全ての能力を全力で使って総軍で攻撃されたランキング第七位、 ニートこと『カール・クラフト=メルクリウス』さんからの一言。 「――それで終いかハイドリヒ? 効かん、全く効かんぞ、私を失望させてくれるな」 【追記】一次多元宇宙常時全能相手に引き分けた。 【参考】『Dies irae -Also sprach Zarathustra-』版とは別に参戦 少し真面目に 【長所】チートと呼ぶしかない数々の能力を持つラインハルト本人に加え、ラインハルトが死ぬまで無敵の人類の総軍 円卓メンバー 【短所】この程度の能力だと全能には歯が立たない 【戦法】ラインハルトが倒れるまで黒円卓のメンバーを中心にした無敵の総軍で総当り。
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ベルンハルト・ヘッカーをお気に入りに追加 ベルンハルト・ヘッカーのリンク #blogsearch2 ベルンハルト・ヘッカーとは ベルンハルト・ヘッカーの68%は歌で出来ています。ベルンハルト・ヘッカーの30%は知恵で出来ています。ベルンハルト・ヘッカーの2%は波動で出来ています。 ベルンハルト・ヘッカー@ウィキペディア ベルンハルト・ヘッカー ベルンハルト・ヘッカーの報道 gnewプラグインエラー「ベルンハルト・ヘッカー」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ベルンハルト・ヘッカーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ベルンハルト・ヘッカーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ベルンハルト・ヘッカー このページについて このページはベルンハルト・ヘッカーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるベルンハルト・ヘッカーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 アインハンダー 【あいんはんだー】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 スクウェア 発売日 1997年11月20日 定価 6,090円(税5%込) プレイ人数 1人 レーティング 【配信版】CERO A(全年齢対象) 配信 ゲームアーカイブス2008年6月25日/628円(税10%込) 判定 良作 ストーリー 概要 システム 基本システム 機体システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 在りし時 未だ月と地球が争っていた混沌の世 月から訪れる異形の戦斗機は こう呼ばれ恐れられていた アインハンダー ストーリー 22世紀、月面都市と地球間の戦争があった。地球上の人類生存圏を僅か8%にまで減少させたこの戦争は、月と地球それぞれの疲弊によって終結する。 その後、月面都市は国家「セレーネ」の成立を宣言。一方、地球側の残存国家・諸都市はこれに対抗すべく、人類史上初の世界国家「ゾードム帝国」を樹立する。 それから半世紀後の2235年。復興を完了させつつあるゾードムはセレーネに対して経済封鎖を実行し、月への窒素供給を絶つ。窮地に陥ったセレーネの指導者たちは「聖地・地球の奪回と復興」をスローガンとして軍備を拡張し、「地球奪回軍(リコンカスターズ)」を結成。2242年にゾードムへ宣戦布告した。 地球奪回軍は始めこそ最新鋭の装備に物を言わせてゾードムを圧倒するが、次第に国力の差が浮き彫りとなり、宣戦布告から1年後には地球から追い出されてしまう。当初の短期決戦構想を放棄したセレーネ指導部は反攻作戦「オペレーション・ジャッジメント」を実行するべく、時間稼ぎ用の「特別戦闘隊」を逐一組織し、新型の戦術戦斗機でゾードムの重要拠点を奇襲させる局地戦を開始した。 月から舞い降り、自殺行為と紙一重の凄まじい戦斗機動で大戦果を挙げる異形の戦斗機隊。何時しかその「異形の戦斗機」は、武装システムを保持する「腕」を持ったその構造を表して「アインハンダー」と呼ばれるようになる。 2245年11月。無人指令衛星「ヒュペリオン」を進宙させたセレーネは遂にオペレーション・ジャッジメントを発動する。未だ全容が明らかにならないその作戦に疑問を持つ者もいる中、作戦発動1か月後の12月に新たなアインハンダー隊が組織された。 ヒュペリオンの指揮下で行われる、陽動作戦として計画された「帝都ゾードムの強行偵察」。それが最後のアインハンダー隊に課せられた任務だった。 概要 「スクウェアと言えばRPG」。そんなイメージが根強いスクウェアが、コナミから移籍したスタッフを中心として制作したSTG、それが本作『アインハンダー』である。 キャッチコピーは「撃って、奪って、ぶち壊せ!」。敵の武器を奪って使えるユニークなシステムと、破壊の美学にこだわった演出を持つシューティングゲームという、本作の特徴を端的に現している。 発売当時は、演出を前面に押し出し過ぎてゲーム性が少々犠牲になっていた本作の評価はあまり芳しいものではなかった。 しかし、時が経つにつれて独特の演出が話題となり、同時に攻略研究が進んだこともあって様々な遊び方が出来る戦略性の高さが再評価されるようになる。 出荷本数の多さも追い風となり(*1)、現在では『R-TYPE Δ』や『レイストーム』等と同じく「PSの名作STG」の1つとして語られることも多い。 システム 基本システム 一撃死・残機制の3D横スクロールSTG。ミス時は特定ポイントから復活するグラディウス方式。難易度は全4段階から選択可能。 全7面・一周エンド。6面の作戦目標を達成できたか否かでエンディングが2つに分岐する。 画面の奥行きが存在し、ここから敵機が出現することもある。画面奥・手前の敵にはワスプの誘導弾モード(後述)でしか攻撃できない。 基本操作は「8方向レバー」と「メインショット発射」「ガンポッド射撃」「腕移動」「加速」「減速」「ガンポッド切り替え(エンディミオンマークIIのみ)」の最大7ボタン(ガンポッド切り替えはシフト方向が2つ存在)。キー配置はオプションで変更できる。 敵を短い間隔で撃破していくことで得点倍率が上昇するボーナス有。時間経過で倍率は減少していくが、最大の16倍になると一定時間その倍率が持続する。 更に各ステージに3個ずつ、全21個のシークレットボーナスが設置されている。大抵の場合はステージオブジェクトや赤いカラーリングの敵で、獲得するごとに点数が伸び、隠しルートや隠し武器の解禁条件ともなっている。 機体システム 自機となる「アインハンダー」は3+隠し2種類からの選択制。隠し機体1機を除いて「基本武装はメインショットの機銃のみ(弾数無制限)」・「敵の装備(ガンポッド)を奪取・使用できる腕(マニピュレータ)を装備している」という原則が存在する。 + 各機体の特徴 機体名 ガンポッド最大携行数 ガンポッド最大同時使用数 備考 エンディミオンFRSマークII 3 1 ガンポッド弾数が3分の2。 エンディミオンFRSマークIII 1 1 メインショットが高威力。 アストライアーFGAマークI 2 2 ガンポッド同時使用中はメインショットが使用不可。 アストライアーマークII 2 2 隠し機体。ガンポッド弾数が取得した種類に関わらず9999発。ガンポッド同時使用中はメインショットが使用不可。 コックローチ 0 0 隠し機体。ゾードムから鹵獲された雑魚敵。ガンポッドを取ることでメインショットが強化される。取ったガンポッドによって性質の変化するサブショットも同時に発射する。 初心者には対応力の高いエンディミオンマークIIがおすすめ。マークIIIは操作自体は簡単だがガンポッドが足りないので火力不足に陥りやすく、実はクリア難度が他の機体より高い。アストライアーマークIは慣れれば高スコアを狙えるが、癖はかなり強い。アストライアーマークIIの性能は強烈だが、その解放条件は非常に厳しい。 速度は4段階に切り替え可能。切り替え時のバックファイアにも攻撃判定がある。 敵機を破壊、または部位破壊することで敵機のガンポッドがアイテム化し、回収することで自機の武器として扱える。ガンポッドはある程度の耐久力を持ったバリアとしても機能し、弾が切れるまで、破壊されるまで、もしくは新しいガンポッドを回収して上書きするまで使用できる。 ガンポッドの装備位置を変更する(腕移動ボタンを押す)ことで、ガンポッドの発射方向や性質を切り替えることが出来る(例:射角が「自機正面←→自機背面」に切り替わるスプレッダー、「誘導ミサイル←→無誘導ロケット」に切り替わるワスプ)。 + 各ガンポッドの特徴 バルカン 弾数と連射速度に優れた機関砲。メインショットの強化版と考えてよい。腕移動で射角を変更する。 カノン 高弾速の120mm口径滑腔砲。連射があまり効かないが装甲の薄い敵を貫通する。腕移動で機体前方と前面下方に射角を変更する。 ワスプ 腕移動で誘導ミサイルと無誘導ロケットに切り替わる多目的推進弾。誘導モードでは画面奥と手前に攻撃できる唯一の手段となる。 スプレッダー 扇状に5発の弾を放つ散弾砲。弾以外の性質はカノンと似ている。腕移動で機体前後に射角を変更する。 グレネード 放物線を描いて飛ぶ榴弾。非常に高威力だが当てづらい。腕移動で機体前後に射角を変更する。 ヘッジホッグ 腕移動により真上、もしくは真下に発射される炸裂弾。起爆後は爆風がしばらくその場に残る。 ブレード レーザーブレード。わかりやすく言えばビームサーベル。発射ボタンを押している間刀身が発生し、FRSタイプならば腕移動ボタンの連打で振り回せる。また、コマンド入力により刀身の射程を瞬間的に大幅に伸ばせる。 ライオット 制御機器を破壊する雷撃砲。通常ではブレード並みの射程だが発射ボタンを押し続けることでチャージでき、残弾数と引き換え(最大で7発分)に射程が伸びる。 この他隠し武器がいくつか存在するが、汎用ガンポッドの上位互換といえる高性能なガンポッドから、どのように活用すればいいのかさっぱり分からないネタのようなものまである。入手するには狙った行動をしなければならず、弾数制限があることも変わらないため、取ったところでゲームバランスが崩れることはない。 また、隠しガンポッドには条件を満たせば必ず手に入るものとランダム要素が含まれるものがある。プレイ回数に応じて出現確率が増加する。 + 隠しガンポッド ジュノー 威力と連射速度を両立した重機関砲。強力過ぎてガンポッドの規格外という設定があるが自機は難無く使いこなせる。バルカンの強化版と考えてよいが、弾数は半分しかない。 フラッシュ 高初速のレールガン。カノンよりも連射が利き、あらゆる装甲や壁を貫通する。腕移動で機体前方と前面下方に射角を変更する。 モスキート レバー入力に合わせて飛翔方向が変わる「手動誘導ミサイル」。ミサイル自体の火力は非常に高いものの、レバー入力中は当然自機も同時に動くため、零距離連射以外での活用が非常に難しい。 パイソン ワイヤーで接続した5発の爆弾を連続放出するチェーンボム。一発でも敵に接触するか時間経過で連爆する。先頭の爆弾の射出速度が意外に速いので、見た目に反して命中させやすい。 一度取得したガンポッドは記録され、次回以降のプレイにおいて初期携行品として選択できる(隠しガンポッドも選択可能)。 なお、ガンポッドを装備しないマニピュレーター(腕)自体にも攻撃判定と弾消し判定が存在する。その気になればSTGなのに弾を一切撃たない「パンチプレイ」だってできる。 評価点 徹底した硬派な作風 物語は戦争で荒廃した地球を主な舞台として繰り広げられる。アングラ臭のキツイ帝都ゾードムから少し離れたところに広がる一面の高野、武骨な装甲列車に軍事基地と、作中は一貫して退廃的な香りが強く漂っている。ヒロイックなんて皆無の陰鬱とした雰囲気が魅力。 アインハンダー隊自体が捨て駒と同義の存在でしかなく、志願する者は恩赦目的の罪人や延命を望む改造兵士などの訳ありで主人公も例外ではない(*2)と、シナリオも暗い。それだけに5面の朝焼けから始まる6面以降の急展開、そしてグッドエンディングのカタルシスが際立つ。 少年の心をくすぐるのが上手かったスクウェアらしく、随所にケレン味が仕込まれている。 セレーネ側は英語、ゾードム側はドイツ語が公用語。「シュトルムカノーネ」だの「パルツィファル」だの「シュヴァルツガイスト」だの、ゾードムメカの名前(とビジュアル)は渋くかっこいい。ゾードム側からの自機の呼称「アインハンダー」はドイツ語で”一本腕”の意味をもつ。 ボス敵だけでなく、雑魚敵にも細かな設定が攻略本で説明されている。 「機体のコンセプト自体が必要とされず、地方の警備に回されていたが、新開発の光学兵器の搭載要件をクリアする機体として注目を浴び戦線に返り咲いた」「鉱山で使用されていたものを接収して改修した」「在り合わせのパーツで試作したが予想以上に性能が良かった為量産化に至った」「圧倒的な強さ故に発注が殺到したが、高価なプラズマ兵器が災いして配備は少数に止まった」「居住性が劣悪なため、搭乗者のサイボーグ化が行われた」等、設定マニアにはたまらない。 ボス敵の台詞や背景の看板なども当然ドイツ語で、味方からの通信は英語。世界観についての演出は徹底されている。 機体名のほとんどは神話関係からの引用。それを利用した暗喩も多い。 設定はとにかく徹底的に作りこまれている。最盛期のスクウェアだからこそ出来た、贅沢な作品である ギャラリーモードでは自機体やガンポッド、敵などの様々な一枚絵が閲覧できる。プレイに応じて絵が増えていく為、やりこみ要素の一つにもなっている。 ダイナミックな演出と音楽 ビジュアル面のクオリティは、流石スクウェアと言ったところか、かなり高い。緻密な作りこみのポリゴン背景は見どころの一つ。要所で挿入されるムービーパートの出来も素晴らしい。 STGとは思えないほどダイナミックに動くカメラアングルは、スケールの壮大さや攻撃のド派手さを強調するのに一役買っている。 「画面を横方向に傾ける」ハーフサイドビュー演出が多用されており、疾走感や敵の重圧を強く感じさせる迫力満点のポイントが数多い。カメラが大きく動くのはあまり自機が動かないタイミングであり、敵の攻撃もある程度控えめとなるのですぐに慣れることが出来るだろう。 最終面のカメラ演出は最早伝説。宇宙空間を舞台とする壮絶な格闘戦を鮮やかに彩る。 雑魚・ボスキャラは動きが凝りに凝っている。部位破壊要素も豊富で、破壊された後も爆発したり画面外に吹っ飛んだりと様々な反応を見ることができる。 やはりと言うべきか、自機、ボスキャラからどんな雑魚に至るまでもしっかりと設定が用意されている。ガンポッド自体にも詳細な設定が用意されている。 どこぞの汎用ヒト型決戦兵器のようにグリグリ動く(STGでサマーソルトキックとはこれいかに)5面中ボス「ゲシュテル」はその筆頭。他にもエビのごとく飛び跳ねる2面中ボス「ガルネーレ」、初心者キラーの難敵3面ボス(だが攻略方法によってはマヌケな側面も見せる)「グスタフ」、マヌケな死に様で人気の4面中ボス「ザラマンダー」、戦闘中に分離、合体というロマン溢れるマニューバを行う「シュトゥルムフォーゲル」鳥肌もののBGMと演出が非常に印象的な6面ボス「シュヴァルツガイスト」などなど、個性的かつ魅力的(そして強い)なボスばかり。 戦闘開始時に敵が発する台詞も個性的。ドイツ語で字幕もないのでわかりづらいが、「警告する、ただちに武装解除せよ!」「フォーメーションD、各機関部A級戦闘配置!」等いかにも軍隊らしい台詞の他、「ようこそ、ここが君の墓場だ」とキザなものもあれば、「ぶっ殺してやる、腰抜け!」「俺が仕留める、邪魔するなよ!」など血気盛んなものまで。 最終ボス以外のボス敵との戦闘で時間切れになると敵は逃走するか、もしくは友軍の攻撃で強制的に撃墜されるのだが、ここもボスごとに(一部は無駄に凝った演出で)作りわけられている。中でも5面ボス「デューラー」の逃走は一見の価値あり。 ノンブレイク・シューティングの名の通り、プレイ中には一切ロードが入らない。実際にはステージ間のロードは発生しているのだが、自軍からの指令入電を交えたリザルトをシームレスで挟む事により、それを全く意識させない素晴らしい構成となっている。 福井健一郎氏(*3)によるテクノサウンドは各シーンに絶妙にマッチしたものとなっており、高い評価を得た。『フロントミッションオルタナティヴ』と並ぶ「スクウェア2大テクノ」と評する声も。 STGでは異例とも言える程の多数の楽曲を組み合わせ、場面の切り替わりと曲調変化や音楽の切り替わりも完璧にタイミング調整されている。画面と音楽の相乗効果はタイトーの『ダライアス』シリーズに勝るとも劣らない。 例えば1面道中BGMはなんと5曲も用意され、摩天楼の合間を縫う空中戦、退廃的近未来SFのようなネオン街、街路で中ボスとの格闘戦、星間ミサイルの不発弾が刺さった地下街廃墟、アウトバーンでの高速戦闘と、次々変化する場面に合わせてスムーズにBGMが切り替わってプレイヤーの気分を盛り立ててくれる。 6面のボスBGM「熱圏(THERMOSPHIERE)」は本作を代表するBGMとして愛されている。サウンドトラックは旧デジキューブからの発売だったため入手困難だったが、現在は再販が行われている。 多彩な攻略パターン 多彩な武装を取捨選択し、更にその2通りの性質を使い分ける。これだけでも遊びの幅が広いことがわかるだろう。 状況に応じたガンポッドを装備する事によって有利に戦えるため、攻略法を見つけ出す楽しみがある。無論、自分の好きなガンポッドのみで勝負するのも面白い。 流石はSTG黄金期を築いたコナミの元スタッフが制作にかかわっているだけあり、敵の攻撃バランスや配置タイミングも考えられている。だれる場面は少ない。 その戦略性の高さゆえにプレイヤーにもそれなりのスキルが求められるため、難易度は高い。覚えゲーではあるが、単純な暗記ゲーにはなっていないのも評価できる。 ボス戦闘も相手がとにかく多彩な攻撃を繰り出してくるため、どう対応するかを考え、見出す楽しさがある。ランダム性もあって慣れていても不覚を取りかねないため、何十回とプレイしていても気が抜けない緊張感のある戦いを堪能できる。中には巧妙なフェイント(どうやら敵機にも残弾設定があるらしく、弾切れになると「攻撃モーションに入る→弾切れなのでキャンセルする→別の攻撃」と行動するため、結果的にフェイントになる)を入れてくる敵までいる。 ボスにはいたる所に破壊可能ポイントが設けられており、敵機の武装や装甲を次々剥いでいく爽快感がある。スコア稼ぎの楽しみも大きい。最大倍率で倒す事が出来れば莫大なスコアを稼げる。 隠し武器や隠しルートを探したり、2つの隠し機体を使用する事でさらに遊べる。中でもコックローチは完全な別ゲーとなる。 賛否両論点 「難易度が高い」と前述した通り、パターン構築とアドリブの両方が要求され、全面クリアはEASYでも難しい部類に入る。 敵が全体的に硬く、緊急回避手段(ボム)もなく、戻り復活の上にコンティニュー回数は有限(*4)。戻り復活タイプの例に漏れず、一度やられるとそのままゲームオーバーになる事も少なくない。敵の出現位置、ボスのパターン、ガンポッドの特徴と出現位置の把握は必須。他のSTGよりも「覚えゲー」の性質はかなり強い。 さらに問題なのは覚えゲーの割に敵の行動が極めて広範に派生するという点で、自機ショットの細かい命中の仕方でもまるで別物のようなパターンに変わるため、攻略手順の構築には誇張抜きで多大な手間がかかる。 ボス・中ボスの多くは攻撃パターンがランダムであり、にもかかわらずホーミングミサイルや設置系の攻撃が次のパターンまで残り続ける事も多く、こうなると覚えなければならないパターンは指数関数的に増えていく。 前述の通り被弾箇所で敵の行動が変化するが、ワスプやカノンなどのノックバック、ライオットの電撃など攻撃の属性が加わるとさらに派生する。大破しないまま画面奥や画面手前に吹っ飛んで視界を邪魔したり、画面手前に向かって弾を撃ったり、機銃掃射の照準がブレて連射が弾幕に変化したり…等、とにかく様々なものが予測不可能な動きに変わる。 加えてランク制も導入されているので、覚えゲーであると共に非常に高度なアドリブ避けのスキルが要求される。多数のボタンを使う操作(特にスピード変更と武器変更は慣れないと厳しい)も難易度の上昇に拍車をかけている。 こうした特徴からSTGとしては本格的とも言えるが、シューター以外のプレイヤーは同じ地点で延々とリスタートを繰り返す事になり、スクウェア発という事で家庭用のカジュアル的な楽しみ方を期待する層の多かった当時は「爽快感に欠ける」「面白くない」等の低評価が付けられる事も多かった。 よく言えば覚えゲーのような「記憶力だけがすべて」でもないし、アドリブ避けだけで何とかなるような「反射神経だけがすべて」でもない。絶妙なバランスともいえるが、それ故にどちらを得意とするユーザーからも妙にとっつきにくい部分が出来てしまった。 キャッチコピーの「撃って、奪って、ぶち壊せ」とは裏腹に、ガンポッド依存の綿密な火力運用が極めてシビアに求められる。 ガンポッドの個性と有利不利の大きさは確かな評価点だが、持ち運べる数が1~3つしかない点が非常に痛く、弾数にも余裕がない。1度でもミスすれば初期装備以外全てが失われてしまうので、良く言えば適切な場面で使い分けてこそ、悪く言えば非常に窮屈な運用を迫られる。 また、ガンポッドは火力を補ってくれるが、攻撃範囲に関してはどれを装備しても上方向に対する面制圧力に欠ける(*5)。見た目とは異なり正面でさえ一部のガンポッドでない限り攻撃範囲に隙が生じるほどで、物量で押し込まれると「ぶち壊す」どころか「奪う」事さえままならず一気に追い詰められてしまう。 ガンポッドのシステムにも癖がある。 ガンポッドは接触すると自動的に装備されるが、この時空きのスロットがない場合は上書きされるため、下手にいらないガンポッドを取得してしまい、使いたいガンポッドに上書きしてしまう事態も多々ある(*6)。例えば同じガンポッドを予備に持っていた場合、そのガンポッドの弾数を増強した上で強制的に切り替わるため、複数のガンポッドが漂っている時は「予備ガンポッドの弾数が増えた瞬間それが別のガンポッドに上書きされる」というケースが少なくない頻度で発生する。 取得したガンポッドは自主的に捨てる事も出来ない(*7)。欲しくないガンポッドを取得しないようにあらかじめ破壊する等の戦略性にもなっているが、馴れないうちは煩わしく感じる。 ガンポッドのドロップも練られているとは言い難く、爆発の衝撃で後ろに飛んで行ったり、逆に前に跳ねてきたり、(ワスプ以外の)同軸線上の弾で破壊しても画面手前または奥に落ちて拾えない、斜め上のビューなどで位置が掴めず取り損ねるといった事態が珍しくない。 出現する密度にも相当な偏りがあり、特定地点では過剰に出現する一方、足りない地点では本当に出てこない。前者は同ガンポッドの弾数増強に使いたい所だが、悪い事にどれも復活地点の直前でありミス時のリカバリーには使えない。一度通過してしまえばそれっきりである。 大量に出現する地点でも、そもそもまず敵から奪うために打撃を与えなければならない上、厄介な事にガンポッド持ちの敵は大半が耐久力を持つため、初期機銃だけでは入手困難という有り様。 機体には弾数無限の初期機銃が標準装備されているが、弾速が遅い・火力が低い・当たり判定が極めて小さい、と非常に使い難く設定されており、熟練したプレイヤーでもガンポッドの火力に頼らずには攻略できない。 このため、機体解説でも初心者向けとの触れ込みがされている『エンディミオンFRSマークIII』はガンポッドの搭載可能数がそのまま総火力不足に直結しており、機体自体が地雷という状態。特に泣きを見るのがボス戦で、相当な上級者でもない限り初期機銃しか残らない。 関連して、プレイしたガンポッドを初期装備として選ぶ事ができ復活時に再装備されるが、これを前提としているかのような調整がなされている。特に初めてプレイする場合は初期ガンポッドがない、つまり復活時も初期機銃のみなので、初見殺しと相まって難易度がEASYでも2~3面でコンティニューを使い切る事が普通に有り得る無茶苦茶な難易度と化す。 復活ポイントにはほぼ必ずガンポッドを持つ雑魚敵が配置されているが、種類は大半がランダムな上に数が少なく、当然敵もガンポッドを使ってくるので初期機銃では撃破しにくいケースも珍しくない。一度ゲームオーバーになって初期ガンポッドを決めろと言わんばかりである。 とはいえ、過去の面からパワーアップを蓄積していく必要があるタイプのSTGと比べ、適切なガンポッドの取得のみで済む本作は立て直しがしやすいのは事実。前述の問題点は「ガンポッド取得への慣れ」で解決出来ることを考えると、一概に問題点とは言い切れない。 問題点 画面に対して自機・敵機のサイズが大きく、回避自体の難度も高い。腕やガンポッドで敵弾を消すテクニックを覚えるまでは大変。 画面スクロールの関係で突如でてくる雑魚敵の他、全体的に敵との距離が近いのにガンガン弾を撃ってくるので相当な反射神経を求められる。大半は敵の性質を全て覚えて近付かない事を心掛けるしかないが、それでも近距離に接近するまで判定を持たない敵などもおり限界がある。 ほとんどのボス戦・中ボス戦では「不自然に接近戦を挑んでいるように見える」という指摘があるほどに画面が窮屈。その割にボスの巨体は見た目からは想像できないほど急激に動くため、体当たりで沈められる事も多い。有り得ない方向にノックバックして巻き込まれたり、自身の撃った弾より早い事もザラで、さすがに違和感を覚える。 難関としては4面前半と5面後半は多くのプレイヤーが音を上げた事で有名。自機の攻撃密度に難があるというのに、あらゆる方向から敵が押し寄せ、画面を敵機と敵弾が埋め尽くす。1ミスで復活ポイントまで戻され、その度にランダム性の高いアルゴリズムと圧倒的な物量が合わさり、難易度によっては最早「理不尽」と言ってもよいレベル。 後半のボス戦も同じ程度には凶悪な難易度だが、火力に優れるガンポッドでの速攻やごり押しが有効なため上記道中よりは問題になりにくい。それでも5面ボス「デューラー」の拡散プラズマカノン(*8)や6面「ガイアー」の散布機雷など、時間差で他のパターンと重なると回避不可能になる理不尽な場面はある。 画面が自機に合わせてスクロールするエリアでは画面端にかなり接近しないと画面が追従しない。 事故率を高めている主な要因。2面の復活砲台エリアや6面のブースター撃墜等では自分で上下だけでなく前後移動もする必要があり、いきなり出てきた敵に体当たりされたり、目の前に砲台が現れた瞬間撃たれる等のケースが多発する。 終盤の宙域ではスクロールの画面追従にもクセがあり、例えば一方向にスクロール移動すると、敵弾は沿って動いていくが敵は画面からあまり動かないといった違和感のある動作をする。スクロールには慣性がある他、レバーを離すと押し戻される性質もあり、尚の事操作しづらい。 ラスボス戦では特にスクロールのクセに苦しめられやすい。ボスが放つ誘導弾から逃れようとするとボス本体との相対位置がおかしくなる(ボス自体は攻撃中に動かないにもかかわらず画面から離れないが、敵弾は自機のスクロール移動の影響を受ける)。逆方向に切り返した時などが特に顕著。 ビジュアル優先の弊害として、演出面で多大な貢献を果たしている本作のカメラ演出だが、そもそもSTGにおいて「動く視点」というものはマイナスに働きがち。慣れないうちはアングル変化で体感速度と奥行きを見誤ることも多い。 宇宙空間で戦う最終ステージは画面酔いしやすい。気にしない人や慣れる人もいる一方で、『機動戦士ガンダム 戦場の絆』でも触れられているようにダメな人は本当にダメのようである。 画としての美しさを優先したためか、敵弾の視認性が悪い場面が多々見られる(朝焼けの背景にばら撒かれるオレンジや青の小さい弾丸や、夜景に同化するような青白い弾など)。 手前と奥という空間にある性質上、当たり判定が判り難いボスもいる。例を挙げるとザラマンダーのアーム部分、ゲシュテルの体全体、シュヴァルツガイストのソーラーパネルなどで、「明らかに接触しているのにすり抜ける事が出来る」または「避けた筈なのに接触してしまう」という現象が起きる。一度判ればそれまでだが、判定を覚えるには撃墜覚悟で試してみるしかない。 バグ いくつか確認されている。有名なものが特定ガンポッドの火力が異常上昇するもので、ボスも一瞬で沈める超火力となってしまう。再現性も低いとは言えない。 雑魚敵が画面に張りついたかのように固まってスクロールについてくるバグもある。こちらは少し経つと消えるので大した問題ではない。 総評 緻密な設定や大胆かつドラマチックな演出、秀逸なBGM、高い戦略性といった様々な面に惹きこまれたコアなファンは多い。 その一方で、システムのとっつきにくさから「STGとしてはイマイチ」と難色を示すプレイヤーも多く、事実発売当時の評価は芳しくなかった。 とはいえ、スクウェアらしい一線を画した演出と突き詰めた時の爽快感、野心的なシステムの融合といった面での批判はほとんどなく、作り込まれた良作であることは間違いない。 面白さを実感するには相応の修練が必要なものの、その魅力は現在でも色褪せていない。 古き良きシューティングを思わせる骨太さと、スタイリッシュなディテールの融合こそが本作の本懐と言える。 現在ではゲームアーカイブスでも安価で配信されているため、興味が湧いたら是非とも「手に取って」みてほしい。 「月の異形の戦斗機」は簡単に扱いきれるものではないが、その作風はきっとあなたを魅了するはずだ。 余談 北米版ではバランス調整やバグ修正等がなされ、ギャラリーの仕様が変更された(収録内容の他(*9)システムが改善され、絵が見やすい)。パッケージ絵も無難なものになっている。 上記の画像の通り、本作のパッケージ絵は「手のレントゲン写真」と、ゲームシステムの根幹たる「腕」をストレートに表した非常にインパクトのあるものになっている。 これを見ただけでどんなゲームなのか分かった人はそうはいないだろう(ちなみに裏面はしっかりとSTGの紹介をしている)。 ステージセレクトも条件を満たせば使用することができる。 難易度はfreeのみだが演出やムービーやエンディングが見たい際には便利。 『チョコボの不思議なダンジョン』に付属している「不思議なデータディスク」を使うことで全ての隠し要素を解放することができる。 隠し機体のアストライアーマークIIを解放するための正規条件は「難易度HARDをコンティニュー3回以内でクリア」とシビアなのでこれを頼るのもよし。 通常の機体でプレイするよりも大幅に楽になるので、「不思議なデータディスク」があればなかなか全クリできないプレイヤーの入門用機体としても機能する。 スクエニのゲームでは本作をモチーフにした要素が出る事もある。 『Parasite Eve II』の作中、とある酒場にて『アインハンダー』をあしらったピンボール盤が登場する。 『ワールド オブ ファイナルファンタジー』に『アインハンダー』と『アストライアー』が登場した。実に19年ぶりに3Dモデル化されたことになる。ギミックの数々も再現されている。 『キングダム ハーツIII』には本作のスタッフが参加しており、その縁でミニゲームであるSTG「グミシップ」に自機「エンディミオン」とボス「シュヴァルツガイスト」がゲスト出演している。 本作を語る上でスクウェアの宣伝の失敗は外せない。 「スクウェアがもう一度STGを熱くする」だの「僕らはただスカッとしたいだけなんだ」だの「超難しい照準合わせなんかしたくない」だのといった、他のSTGを暗に批判しているととられても仕方のない宣伝文句が使われていた。折しもスタッフ引き抜き騒動に端を発したスクウェア・バッシングの真っ只中であったという時勢も手伝い、コアユーザーであるシューター層の神経を逆撫ですることとなった。 スクウェアとしてはSTGの難しいイメージに尻込みしていた初心者層を取り込む狙いがあったのだろうが(実際、当時の家庭用STGとしてはかなり売れた)、蓋を開けてみればガチガチの覚えゲーかつ高難度。売り文句には程遠い内容であったためにメインターゲットであるはずの初心者にも面白さは伝わらず、逆に「やっぱりSTGは難しい」というイメージを強めてしまった感もある。 「ガチのSTG」として勝負したかった開発陣と、初心者への売り込みを狙った広報陣の意図のズレが、STGをプレイする上で重要な「入り込みやすさ」を失わせてしまっていると言える。 スクウェアから『ザウバー』というSTGが本作より数ヶ月早く発表されていたが、本作発表と同時に発売予定表から消えた。
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ベルンハルトフォンシュポンハイム(ベルンハルト・フォン・シュポンハイム) ドイツのシュタイアーマルク辺境伯の系譜に登場する人物。 トリクセン伯。 関連: クニグンデ(12) (妻)
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サムネイル画像 タイトル インフィニット・カニラトス 作者名 ◆2U5iYLS3SE 原作 インフィニット・ストラトス ジャンル SFファンタジー、ロボットもの 主人公 不動遊星(遊戯王5D's) 期間 2014/06/08~2014/06/16 掲示板 やる夫系雑談・避難・投下板(やる夫板) タグ 書き溜め、完結作品 まとめサイト 様 やる夫疾風怒濤 様 短編 ・デビルサマナーカーネルサンダーライドウ タイトル デビルサマナーカーネルサンダーライドウ(*1) 作者名 ◆2U5iYLS3SE 主人公 斎藤一(薄桜鬼 ~新選組奇譚~)柊聖十郎(相州戦神館學園シリーズ) 期間 2014/06/18 掲示板 やる夫系雑談・避難・投下板(やる夫板) タグ 書き溜め まとめサイト 様 やる夫疾風怒濤 様 スレッド一覧 スレッド名 タグ 備考 開始日時 最終レス 大正義兄様 書き溜め #996から「インフィニット・カニラトス」シリーズ:スタート 2014/05/25 2014/06/08 俺のメロン兄さんの出番がこんなに少ないわけがない 書き溜め 2014/06/08 2014/06/11 最高に高めたオレのフィールで最強の勝利を掴んでやるぜ!! 書き溜め 2014/06/11 2014/06/14 進撃のパシリ 書き溜め 「インフィニット・カニラトス」シリーズ:完結#627から「兎奇滅鬼眼喪莉亜瑠」:開始「兎奇滅鬼眼喪莉亜瑠」:打ち切り#885から短編「デビルサマナーカーネルサンダーライドウ」(*1):開始 2014/06/14 2014/06/18 同作者の作品一覧 異能学園都市でギャルゲ インフィニット・カニラトス お兄様の恋姫無双 お兄様の恋姫無双~萌将伝~ 愛なんて鎖のように重いペルソナ4 セージとハジメのP3 お兄様のペルソナ4 ジョジョの奇妙なデビルサバイバー2 チンピラは四畳半で生活しているようです 卑劣サバイバー2 ジョルノの愉悦探求紀~カツアゲ!無駄話!不等取引!
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DLCとはダウンロードコンテンツの略。 第1弾「EXイマージュパルス ストラトス&ガウリパック」 第2弾「EXイマージュパルス エリーゼ&アスロックパック」 第3弾「EXイマージュパルス メラク テセオパック」 第4弾「EXイマージュパルス 紫電 ニケーパック」 第5弾「EXイマージュパルス カレラ ジブリール ニムロドパック」 第1弾「EXイマージュパルス ストラトス&ガウリパック」 http //gunvolt.com/GV3/product/product05.html 2022年8月12日(金)配信開始 定価200円(税込) ※配信開始から2週間は無料! ミッションの獲得可能イマージュパルス一覧に各イマージュパルスが追加される。 入手方法は通常のイマージュパルスと同様。クリア前では入手できない場合もある。 詳細はイマージュパルスの一覧を参照。 種別 名称 レアリティ スキル型 ストラトス ☆1 スキル型 翅蟲の能力者 ストラトス ☆3 スキル型 “貪り尽くす翅蟲” ストラトス ☆1 スキル型 “デスティニーファング” ストラトス ☆3 スキル型 ガウリ ☆1 スキル型 プリズムの能力者ガウリ ☆3 スキル型 “水晶靴の舞踏派” ガウリ ☆1 スキル型 “プリズムプリズマプリズン” ガウリ ☆3 パッシブ型 “電子の謡精” シアン ☆3 パッシブ型 エリーゼ3 ☆3 パッシブ型 ジブリール (ビーストモード) ☆3 パッシブ型 ガンヴォルト ☆3 第2弾「EXイマージュパルス エリーゼ&アスロックパック」 2022年9月2日(金)配信開始 定価200円(税込) ※配信開始から2週間は無料! 種別 名称 レアリティ スキル型 エリーゼ ☆1 スキル型 生命輪廻の能力者エリーゼ ☆3 スキル型 “嫉ましき生命輪廻” エリーゼ ☆1 スキル型 “リザレクション” エリーゼ ☆3 スキル型 アスロック ☆1 スキル型 パペットワイヤーの能力者アスロック ☆3 スキル型 “ビートアップアントルメ” アスロック ☆1 スキル型 “糸紡ぐ操手” アスロック ☆3 パッシブ型 B.B. ☆3 パッシブ型 シロン ☆3 パッシブ型 コルベット ☆3 第3弾「EXイマージュパルス メラク テセオパック」 種別 名称 レアリティ スキル型 メラク ☆1 スキル型 亜空孔の能力者メラク ☆3 スキル型 “怠惰なる亜空孔” メラク ☆1 スキル型 “レイジーレーザー” メラク ☆3 スキル型 テセオ ☆1 スキル型 ワールドハックの能力者テセオ ☆3 スキル型 “境界線上の電脳王” テセオ ☆1 スキル型 “インプレグナブルフォートレス” テセオ ☆3 パッシブ型 レクサス ☆3 パッシブ型 カミオム ☆3 パッシブ型 エリーゼ2 ☆3 アクセサリー 九頭龍 ☆1 第4弾「EXイマージュパルス 紫電 ニケーパック」 種別 名称 レアリティ スキル型 紫電 ☆1 スキル型 "高天の支配者"紫電 ☆3 スキル型 サイコキネシスの能力者紫電 ☆1 スキル型 "サイコフュージョン"紫電 ☆3 スキル型 ニケー ☆1 スキル型 タングルヘアの能力者ニケー ☆3 スキル型 "塔上の美髪天"ニケー ☆1 スキル型 "エンタングルブロンド"ニケー ☆3 パッシブ型 紫電第二形態 ☆3 パッシブ型 プラズマレギオン ☆3 パッシブ型 "グロリアスストライザー"ガンヴォルト ☆3 アクセサリー グロリアスストライザー ☆1 第5弾「EXイマージュパルス カレラ ジブリール ニムロドパック」